陆奇做了二十年网际网路,他见过太多產品方案。
大多数方案的问题不是不够详细,而是没有重点。
夏冬这四份方案,每一份都在各个方面,给出了答案,甚至把“怎么赚钱”都写得清清楚楚。
陆奇把眼镜重新戴上,拿起桌上的电话,拨给了法务部门。
“帮我做个事,优先级最高。”
他把夏冬的要求一字不差地转述了一遍。
电话那头的法务负责人问了一句:“这四个项目是什么级別的?”
陆奇想了想。
“战略级。”
他掛掉电话,又看了一遍文档。
越看越確定一件事。
如果这四款游戏能做出来,並且按照方案里的商业化模型运营,它们不是四款普通手游。
它们是四台印钞机。
……
第二天下午,法务的回覆来了。
陆奇打开飞书,逐条核对。
名称检索结果:这四个名称在全球主要市场均未被註册为游戏类商標。
玩法专利检索:无尽跑酷、塔防、滑屏切割、音乐节奏这四类玩法在移动端尚无成熟的专利壁垒。部分pc端有类似概念的专利,但权利要求范围与移动端触屏交互存在明显差异,可规避。
美术素材风险:方案中描述的美术风格方向均为原创定义,未发现与已有商业產品的直接衝突。
法务的最终建议是:建议儘快在美国、欧盟、中国、日本、韩国五个主要市场抢注商標,並在开发启动前完成核心玩法的设计稿固化和专利预申请。
陆奇看完,关掉消息窗口,站起来活动了一下脖子。
法务说没问题,那就没问题。
陆奇大步走出办公室,走向楼下的游戏开发部门。
三十五岁的伊森·科尔正坐在工位上,盯著屏幕上一堆杂乱的代码发呆。
伊森在midway游戏公司干了八年,经歷过街机时代的辉煌,也见证了主机市场的残酷。
公司破產后,他一度对游戏行业失去了信心,直到被陆奇挖来字节跳跳。
他一直记得夏冬来美国时说的那番话,那种对未来移动游戏市场的清晰判断让他重燃希望。
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但整整十二天过去了,夏冬那边没有任何消息传来。
陆奇走到伊森的工位旁,拍了拍他的肩膀。
伊森转过头,眼神中带著疲惫。
“陆。如果你是来问进度,我只能说我们的跨平台游戏引擎已经优化到了可以流畅运行2d贴图的程度。但我们没有內容。我们就像是造好了一家顶级的电影院,却连一部可以放映的短片都没有。”
陆奇没有说话,用手机飞书把夏冬的文档转给了他,“所以我来送好东西了,看看吧。”
伊森听著陆奇的语气,像是猜到了什么,有些跃跃欲试地点开文档。
文档的標题是《字节跳跳移动游戏第一阶段矩阵》。
伊森坐直了身体。
他开始阅读第一部分的《神庙逃亡》。
起初,他的表情有些不以为然。
跑酷游戏不是什么新鲜概念,早期的平台跳跃游戏都有跑酷的影子。
当他看到夏冬对操作机制的描述时,他停住了。
“全屏手势滑动取代方向键,重力感应控制水平位移。”
伊森低声念出这句话。
他闭上眼睛,想像著玩家手持一部盛夏os或者ios设备,手指在屏幕上快速滑动的场景。
这种操作方式完全契合了电容触控屏的物理特性,打破了传统游戏手柄的交互逻辑。
他睁开眼,继续往下看。
第二部分,《保卫萝卜》。